全新的战争音乐

全新坦克音乐

随着新的配乐出现,所有的地图都将有自己专属的声音。由 Andrius Klimka 和 Andrey Kulik 作曲,这 60 多首独一无二的音乐作品形成了全新配乐。每张地图都有着开场、战斗期间和战斗高潮的原创音乐。同时还有自己专属的载入画面旋律,这是一种介绍性质的音乐伴奏,能快速代入地图的气氛和心境之中。

这全都要归功于我们音效团队和作曲家的牺牲奉献,每场战斗都会让您确实沉浸在游戏场景之中,同时我们也最佳化听觉保真度!

在准备制作每首新的音乐作品时,音效团队都会去仔细研究地图的历史和场景。这些人会跟历史学家及关卡设计师开会,找出每张地图在乍看之下可能会错过的细节。这些会议有助于确定民族文化与地理位置。

灵感

了解民族文化和地理位置后,接下来的工作阶段:作曲家必须决定出一套用于每首曲目的基本乐器和旋律,举例来说:

  • 海岸争霸 希腊的环境有着丰富多样的民俗音乐片段和乐器
  • 阿拉曼机场和埃里-哈罗夫 具备非常多样化的阿拉伯音调
  • 胜利之门 有着非常独特的声乐音调,并包含着高加索的民俗乐曲

地方美学

为了要提供最棒的听觉保真度,使用独特精选的乐器,由全球各地的音乐家所录制而成。但它牵涉的不仅仅是乐器而已。将声乐音调录制下来,作为捕捉地图区域当地人特征的一种尝试方式。在某些情况下,由于某个国家或地区的性质相同,所以使用了众所皆知的旋律。韦斯特菲尔德、北欧峡湾、马利诺夫卡及其它许多地图都是这方面的例子。

接下来就是困难的部份,要将所有声音通通混合在一起,然后获得适合该地图的单一乐曲。

音乐地理学

某些声音和乐曲刚好和特定国家或地区的性质相同。利用这点就能将听众立刻从地球的一边传送到另一边,而这种构想就是新配乐的重要组成部分。每张地图的介绍性质乐曲都是独一无二的,这能让我们代入有着自己历史和心境、具备地方色彩的小小世界,这也许只是个稍纵即逝的片刻,但无论如何它都会保有自己的历史。

鲁别克:  出现在燃烧的鲁别克废墟背景下的古典乐音调,你们有些人可能感到极为熟悉,因为它使用了伟大的德国作曲家 Johann Sebastian Bach 所作的 D 小调托卡塔与赋格。

 

湖边的角逐: 进入湖边的角逐时,您可以听见巴尔干民俗音乐片段和乐曲,描绘出被群山围绕小村庄的片刻宁静。然后很快就被激昂的音调所打断,表明了战斗依旧持续当中和作战即将开始。

 

胜利之门: 坐落于优美的高加索山脉之中,在一片祥和下向玩家介绍这张地图。一名高加索士兵唱出了他对家人、还有家的思念。但接着听见了枪声:山里的某处已经开战,而他不得不跟着加入。他必须加入战斗;他必须为了自己的国家而战。

 

卡累利阿: 乐曲的主要结构来自于教堂钟声和古老的斯拉夫史诗,这些史诗的诗歌音节被转化成古典乐器和声乐的节奏。

 

埃里哈罗夫和阿拉曼机场:这首音乐作品是根据柏柏尔人的民族音乐所作,实际上中东和北非的阿拉伯音乐大相径庭。又因为第二次世界大战的战役主要是跟北非有关,乐曲就利用了出自于该处的民间传说。

 

不同战斗状态不同配乐

除了介绍性质的载入画面旋律外,您会发现到游戏在不同的战斗阶段会根据您和自己队伍的当前情况来播放某些音乐。

接近战斗尾声时,各队伍会根据当前战斗结果而有着不同的旋律。如果您获胜或几近赢得胜利时,就会播放胜利的旋律来激励您。如果战况看起来很不乐观,那么就会播放较为阴沉的旋律来鼓励您和自己队伍去击败敌人并赢得胜利。

 

战斗的音乐绝对不会重复,这都要归功于我们音效团队辛勤工作的成果,他们将乐器单谱组成了一个个的声块。这些声块会按顺序随机排列,而每个声块中的配乐则进一步增加了它的听觉真实性。毕竟,每一场战斗都是不同的,那为什么音乐又该一成不变呢?

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